DedSec Project

Scratch_textual_pseudocode — Αναλυτικός οδηγός εξάσκησης — DedSec Project

Scratch — συμβάντα, κοινή μεταβλητή και όριο βαθμολογίας Συναρμολόγησε τα blocks Φτιάξε μεταβλητή score για όλα τα sprites. Στο πράσινο σημαιάκι όρισε score = 0. Στο συμβάν «όταν γίνει κλικ…

Scratch — συμβάντα, κοινή μεταβλητή και όριο βαθμολογίας

Συναρμολόγησε τα blocks

Φτιάξε μεταβλητή score για όλα τα sprites. Στο πράσινο σημαιάκι όρισε score = 0. Στο συμβάν «όταν γίνει κλικ σε αυτό το αντικείμενο» χρησιμοποίησε συνθήκη score < 3: αν ισχύει, αύξησε τη μεταβλητή κατά 1, αλλιώς εμφάνισε «Τέλος» για ένα δευτερόλεπτο. Είναι οδηγίες για blocks και όχι κώδικας προς επικόλληση.

Κατέγραψε τέσσερα κλικ

Οι αναμενόμενες τιμές είναι 1, 2, 3 και 3. Στο τέταρτο κλικ δεν πρέπει να αυξηθεί η βαθμολογία. Δείξε τη μεταβλητή στη σκηνή για να παρατηρήσεις πραγματικές τιμές και να ελέγξεις τη συνθήκη.

Δοκίμασε δύο ανεξάρτητα sprites

Πρόσθεσε δεύτερο sprite που αυξάνει το score και κάνε γρήγορα κλικ. Μελέτησε πώς διαφορετικοί handlers επηρεάζουν κοινή κατάσταση. Δημιούργησε μεταβλητή gameOver ώστε να απαγορεύονται αλλαγές μετά τη λήξη, και επανάφερε και τις δύο στο πράσινο σημαιάκι.

Παραδοτέο

Παρουσίασε τη διάταξη blocks και πίνακα με αναμενόμενες/πραγματικές τιμές για τέσσερα κλικ, γρήγορα κλικ και επανεκκίνηση. Η λειτουργία πρέπει να επιβεβαιωθεί μέσα στο Scratch, όχι να θεωρηθεί δοκιμασμένη από αυτό το κείμενο.

Σύγκρινε χειρισμό συμβάντος και συνεχή βρόχο

Μην αυξάνεις το score μέσα σε forever loop που εκτελείται ανεξάρτητα από το κλικ. Αν απαιτείται χρονόμετρο, χρησιμοποίησε διαφορετικό script που αλλάζει κατάσταση γύρου και άφησε το click handler να ελέγχει αυτή την κατάσταση. Πάτησε δύο φορές το πράσινο σημαιάκι χωρίς ανανέωση και εξέτασε αν score και χρονόμετρο μηδενίζονται. Φτιάξε πίνακα με συμβάν, αρχικές τιμές, τελικές τιμές και ορατά μηνύματα. Αν χρησιμοποιήσεις broadcast για το τέλος, έλεγξε ποια sprites το λαμβάνουν: μια φούσκα με «Τέλος» δεν σημαίνει ότι όλα τα scripts σταμάτησαν να αλλάζουν τη βαθμολογία.